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Realtà virtuale ed evoluzione degli accessori

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La realtà virtuale, insieme alla realtà aumentata, rappresenta attualmente una componente fondamentale in diverse applicazioni: se quelle videoludiche sono fra le prime a venire in mente, non esauriscono certamente il panorama di quelle possibili. La modernità di tali tecnologie, oggi basate principalmente su visori, tende a porre in ombra la loro storia; questa è invece ben corposa, e addirittura in anticipo rispetto ad altre alle quali oggi la realtà virtuale è inscindibilmente legata come Internet. La storia dei supporti per la VR, per quanto possa apparire una contraddizione, passa per esordi rigorosamente analogici, ed è costellata di innovazioni che hanno condotto al moderno panorama in continua evoluzione.

I primi ragionamenti in termini di realtà virtuale, in effetti, intendevano il termine nel senso più letterario possibile: una riproduzione fittizia della realtà attraverso appositi stimoli sensoriali. Nel 1962 Morton Hellig, pioniere in questo campo, costruì un macchinario sperimentale al quale diede il significativo nome di Sensorama. Esteticamente simile a un cabinato, era pensato per riprodurre specifici contenuti visivi opportunamente accompagnati da stimoli forniti dal macchinario: per esempio, era in grado di riprodurre una corsa in motocicletta simulando con delle ventole lo spostamento d’aria e i sobbalzi della strada con opportune vibrazioni del sedile e del manubrio. Il costo eccessivo e l’assenza di investitori determinarono l’arresto della sperimentazione, ma ancora oggi questa è ricordata per aver dimostrato come un semplice cabinato meccanico fosse in grado di avvicinarsi a un’idea per la quale, tutt’oggi, le tecnologie risultano ampiamente perfezionabili.

È ovviamente la vista il destinatario principale della VR, ed è a questo senso che hanno velocemente puntato i progressi nel campo attraverso l’introduzione di appositi visori. Un primo esempio, abbastanza risalente, può essere visto già nel 1968: negli Stati Uniti venne sperimentato un visore in grado di riprodurre tridimensionalmente, tramite wireframe, delle semplici stanze. Oltre che primitiva graficamente, la riproduzione era zavorrata proprio dal visore. Si trattava di un oggetto talmente pesante da non poter essere sostenuto autonomamente dall’utente, sul capo del quale doveva piuttosto incombere dal soffitto: una circostanza che è stata ragione del nome, La Spada di Damocle. L’idea alla base, ad ogni modo, si rivelò ben valida: negli anni ’90 i maggiori nomi del mondo videoludico cominciarono a produrre loro visori, pensati per titoli ben specifici. È il caso di Sega VR e di Virtual Boy, rispettivamente di Sega e Nintendo per i quali, oltre ai costi e alle dimensioni comunque importanti, il freno derivò principalmente dai titoli offerti: pochi e fin troppo semplici per giustificare un oggetto tecnologico tanto avveniristico per l’epoca. Dei limiti che l’attuale tecnologia dei visori ha espressamente puntato a superare, introducendone via via più indossabili e accessibili grazie a marche come Oculus e HTC che producono quelli principalmente usati oggi. La scelta fatta da un operatore specializzato come PokerStars in questo senso è significativa: per la sua realtà virtuale vengono utilizzati i visori, nello specifico Oculus Rift e HTC Vive, proprio per enfatizzare l’immersione e facilitare la socialità in un contesto dove queste assumono particolare importanza. L’evoluzione dei visori peraltro continua a cercare una sempre maggiore immersività: è di queste settimane la notizia del lancio di Quest Pro, il primo visore del gruppo Meta pensato per il Metaverso, progetto nel quale diverse aziende stanno investendo molte energie.

Se la vista è il principale destinatario delle riproduzioni virtuali, comunque, non vanno dimenticati tutti gli espedienti pensati per sollecitare diversamente l’immersione, primo fra tutti nel contesto videoludico. Già nel 1998 Sony introdusse per PlayStation il controller Dualshock, fornito di un doppio motore elettrico capace di farlo vibrare all’unisono con quanto rappresentato a schermo. Altra innovazione è stata quella dell’accoppiare un accelerometro ai controller, così da rilevarne il movimento tridimensionale: il Wiimote di Nintendo ha adottato proprio questa tecnologia nel 2006, permettendo ai videogiocatori di interagire con vari titoli attraverso il movimento del controller, e quindi indirettamente del giocatore. Merita infine una menzione Kinect, accessorio sviluppato da Microsoft: tramite due microcamere era in grado di tracciare il movimento del videogiocatore, traducendolo in comandi per il videogioco. A differenza dei controller con accelerometro, il videogiocatore era quindi sollevato dal dover avere addosso qualche tipo di sensore.

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